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ステータス そのキャラクターがどのような能力を持っているのかを示す指標で、レベル-1~7までの9段階で評価される。 初期値はレベル0で、IP1点を各項目に割り振るごとに、レベルは1上昇する。割り振ることができるIPは項目ごとに最大5点までだが、適正(得意分野)と種族ボーナスを上乗せすることでレベル7まで上げることができる。 戦闘においては、命中補正と回避補正に各ステータスが影響する。 レベルの目安 技術系 心身系 観察系 知能系 種族ボーナス 適正 レベルの目安 各レベルの意味合いは以下の表を参考にして良いが、あくまでもこれは目安でしかない。また、特定の行動を成功させるには、純粋なステータスよりも対応するスキルを持つことが重要である。 レベル 指標 -1 凡人。平均より劣る。 0 凡人。平均的な一般人 1 凡人。平均をやや上回る程度 2 中級者。正規の教育訓練を一通り終えたか、才能のある者 3 中級者。教育訓練を完全に終えたか、一定の経験を積んだ者 4 上級者。豊富な経験を積んだ熟練者 5 上級者。普通の人間が努力で到達できる最高水準 6 達人。恵まれた才能とあらゆる努力の成果 7 達人。極めて恵まれた才能とあらゆる努力の成果 技術系 心身系 観察系 知能系 種族ボーナス 人種に応じたボーナスを必ず得ている。適正と異なりペナルティは無い。 種族 ボーナス値 純人 技術系に+1 獣人 心身系に+1 翼人 観察系に+1 草人 知能系に+1 適正 生まれ持った素質として、得意分野を二つまで指定することができる。得意分野に指定したステータスは、+1のボーナスを得ることができる、 ただし、その代償として苦手分野を同じだけ指定しなければならない。苦手分野に指定したステータスは、-1のペナルティを課せられる、 例1:技術系を得意分野として+1、心身系を苦手分野として-1 例2:技術系と知能系を得意分野として各+1、心身系と観察系を苦手分野として各-1
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ステータスについて 名称 基礎上限 説明 HP 9999 ヒットポイント。これが0になると戦闘不能に陥る。全員のHPが0になると、ゲームオーバー。 MP 999 マジックポイント。特技を使う時に必要。アイテムを使うか宿屋に泊まることで回復。 腕力 255 攻撃力に大きく影響する。 体力 255 防御力に大きく影響する。 魔力 255 特技使用時のダメージに影響する。 抗魔力 255 特技の被ダメージに影響する。数値が高いほどダメージが減少。 素早さ 255 攻撃力に少し影響。また、戦闘時の攻撃順番に影響する。 攻撃力 255 キャラクターと武器のステータスを総合した値。 防御力 255 キャラクターと防具のステータスを総合した値。 魔攻 255 キャラクターのステータスを総合した魔法攻撃力の値。 魔防 255 キャラクターのステータスを総合した魔法防御力の値。 勇気 255 攻撃時のクリティカル率に影響する。 信仰 255 状態異常のかかりにくさに影響する。 魅力 255 敵からの狙われにくさに影響する。 状態異常 アイテムや回復魔法で回復できる他、戦闘終了時に自動で回復する。 名称 説明 毒 毒に侵されて毎ターンHPが減少する 猛毒 毒状態よりもさらにHPが減少する(約最大HPの15%)。放置しておくのは危険。 睡眠 回復するまで一切の行動が不可能。敵に攻撃されることで通常状態に戻ることもある。 爆睡 睡眠の強化版。敵に攻撃されても回復しないため、アイテムや回復魔法でのみ復帰が可能。 マヒ すべての行動が制限され、全員がマヒするとゲームオーバーになる。早急に回復するべき状態異常。 封印 魔力が極端に減少する。アイテムや魔法で回復でき、ターン経過でも自然回復する。 戦闘不能 HPが0になった状態。このままの状態で戦闘を終えるとHP1の状態で復帰。ただし獲得経験値が大幅に減る。 属性の相関関係 火属性は風属性に強い。 風属性は土属性に強い。 土属性は水属性に強い。 水属性は火属性に強い。 火→風→土→水→火→風・・・ 光属性と闇属性はお互いに弱点関係。
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ステータス ステータスポイントは30 各ステータス上限は20 体力0は不可?(決定事項⇒体力0は可能。ただし開始と同時に死亡する) FSは発動率1.1倍 精神攻撃耐性 精神力2:25% 精神力1:50% 精神力0:100% (あっちん意見・次のダンゲロスではこうなる予定) 精神力2:50% 精神力1:75% 精神力0:100% 決定事項⇒2:25%、1:50%、0:100% 瀕死 移動のみ不可 案)通常攻撃、特殊能力の発動不可(修学旅行編) 案)瀕死は不要(アンケート) 決定事項⇒移動のみ不可
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ステータス ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のこと。 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある。 レベル、種族値、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定します。 計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てです。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他 ((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正 レベル 経験値を得ると上がります。 ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプあります。 1から始まり、最大100まで。 種族値 ポケモンの種類ごと及びステータスごとに設定されている値のこと。 たとえば、ハピナスはHPが非常に高い、ツボツボは防御と特防が非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど。 基本的には進化する程上昇し、ピチューよりピカチュウ、ピカチュウよりライチュウの方が高いです。ただしストライク→ハッサムやポリゴン2→ポリゴンZのように一部の能力が下がる場合もあります。 ゲーム中で値を見ることはできません。 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 個体値 同じレベル、種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響。 ポケモンと出会ったときに決まる。 エムリットやクレセリアなどの飛び回るポケモンは飛び回り始めた時点で決まる。 タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まる。 値は0~31の32段階でランダムに決まる。 後の作品と異なり『すごいとっくん』が無いので後から変える事はできません。気をつけましょう。 ゲーム中で値を見ることはできません。ただしジャッジ(バトルタワー内のパソコン右隣にいる研究員)に見せれば・個体値の大体の合計・どの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのか(同じ数値が複数ある場合一つだけ、見せるたびに変わる)を調べてくれます すばらしい のうりょくを もっている(合計が151以上) そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている(合計が121~150) へいきん いじょうの のうりょくを もっている(合計が91~120) まずまずの のうりょくを もっている(合計が90以下) さいこうの ちからを もっている(31) すばらしい ちからを もっている(26~30) かなりの ちからを もっている(16~25) まあまあの ちからを もっている(0~15) 個体値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 努力値 ポケモンを倒したときなどに加算される値のこと。ゲーム中ではきそポイントとも呼ばれる。 ギャラドスを倒し続けたりすると攻撃が伸びたり、ラッキーならHPが伸びたりするのはこの「努力値」が理由。 各ステータスには255まで、全ステータス合計では510まで得ることができる。 基本的に短所を補うのではなく、長所を伸ばすことが多い。また、ステータスの調節にも使われる。 ゲーム中で値を見ることはできないが、得た努力値の合計が最大(510)かどうかはがんばリボンを貰えるかどうかでわかる。 ちなみに努力値が最大の場合は、地道に経験値を稼ごうが、ふしぎなあめで育てようが、ステータスの伸びには違いがない。 努力値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 くわしくはこちら。 性格 さみしがり や いじっぱり などのポケモンの性格。 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかる。 ポケモンと出会った時に決まる。 とくせいのシンクロを持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる。 エムリットなどの飛び回るポケモンは飛び回り始めた時点で決まり、シンクロの効果がない。 タマゴの場合、タマゴが見つかった時点で決まる。 メタモンもしくは♀にかわらずのいしを持たせると、50%の確率でタマゴの性格がかわらずのいしを持ったポケモンと同じになる。(♀とメタモンの組み合わせの場合はメタモンにかわらずのいしを持たせたときのみ効果がある。) 後の作品と異なり『ミント』が無い為、後から変える事はできません。注意しましょう。 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早 さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし 個性 うたれづよい や まけずぎらい などポケモンの個性。 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくするもの。 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる。 ex. 31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 ※個体値が26のものや21のものも1になるので、個体値計算機と併用するのが良い。 最も高い個体値が複数あった場合、ランダムで決まる。 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 個体値 1 ひるねをよくする あばれるのがすき うたれづよい イタズラがすき ちょっぴりみえっぱり ものおとにびんかん 31,26,2116,11,6,1 0 たべるのがだいすき ちからがじまん からだがじょうぶ こうきしんがつよい きがつよい かけっこがすき 30,25,2015,10,5,0 4 のんびりするのがすき ちのけがおおい がまんづよい とてもきちょうめん ちょっぴりごうじょう にげるのがはやい 29,24,1914,9,4 3 ものをよくちらかす ケンカをするのがすき しんぼうづよい かんがえごとがおおい まけずぎらい すこしおちょうしもの 28,23,1813,8,3 2 いねむりがおおい ちょっとおこりっぽい ねばりづよい ぬけめがない まけんきがつよい おっちょこちょい 27,22,1712,7,2
https://w.atwiki.jp/xenoblade/pages/206.html
ステータス ステータスステータス一覧 バトルメンバー ゲスト レベル別ステータス モナドの攻撃力変動 ステータス一覧 代表的なステータス 筋力 オートアタックと物理系アーツの威力に影響する エーテル力 エーテル系アーツの威力に影響する 素早さ 攻撃の命中率や回避率に影響する(素早さ10=命中率、回避率+10%と考えて良い) 物理防御 物理系の攻撃に対する耐性を表す エーテル防御 エーテル系の攻撃に対する耐性を表す その他のステータス オートアタックダメージ オートアタック時の攻撃力を表す 攻撃力 物理的な攻撃力を表す クリティカル率 クリティカルヒットが出る確率 ガード率 モンスターの攻撃をガードする確率 カウンター率 モンスターの攻撃をカウンターする確率(ステータス非表示) ダブルアタック率 ダブルアタックが発生する確率(モンスターのみ存在) 重量 素早さに影響する 左は加入時の最低レベル バトルメンバー LV1 名前 Lv HP 筋力 エ力 素早さ 合計値 シュルク 1 230 18 26 15 289 ライン 1 380 32 10 13 435 フィオルン(序盤) 2 222 17 27 18 284 ダンバン 20 2119 212 134 63 2528 カルナ 10 951 78 87 28 1144 メリア 23 1571 128 248 47 1994 リキ 22 3834 173 166 56 4229 フィオルン(再加入時) 40 4070 387 307 94 4858 LV99 名前 Lv HP 筋力 エ力 素早さ 合計値 シュルク 99 5135 405 417 117 6074 ライン 99 8688 479 269 112 9548 フィオルン(序盤) 99 3200 330 363 136 4029 ダンバン 99 5530 541 350 148 6569 カルナ 99 4542 359 379 111 5391 メリア 99 3752 311 559 101 4723 リキ 99 9674 417 399 124 10614 フィオルン(再加入時) 99 6320 597 470 138 7525 ゲストの合計値:ディクソン7650 ムムカ7750 アルヴィース6550 ゲスト 一時参加するバトルメンバー 名前 Lv HP 筋力 エー 素早 Lv99 HP 筋力 エー 素早 ディクソン 30 2040 180 140 70 - 6500 500 500 150 ムムカ 22 3500 200 90 50 - 6600 500 500 150 アルヴィース 28 2800 220 280 72 - 5400 500 500 150 レベル別ステータス 攻撃力や重量、物理防御とエーテル防御、クリティカル率とガード率とカウンター率とダブルアタック率は レベルによる変動はない。 シュルク + ... LV HP 筋力 エ力 素早 1 230 18 26 15 2 331 26 34 17 3 431 34 42 19 4 530 42 50 21 5 627 50 58 23 6 723 58 66 25 7 818 65 74 27 8 912 72 81 29 9 1005 79 88 31 10 1097 86 95 33 11 1187 93 102 35 12 1276 100 109 37 13 1364 107 116 39 14 1451 114 123 41 15 1537 121 130 43 16 1622 128 137 45 17 1705 135 144 47 18 1787 141 151 49 19 1868 147 157 51 20 1948 153 163 53 30 2686 212 222 68 40 3315 262 272 78 50 3840 303 313 88 60 4270 336 347 98 70 4608 363 375 108 80 4861 383 395 113 90 5036 396 408 115 99 5135 405 417 117 ライン + ... LV HP 筋力 エ力 素早 1 380 32 10 13 2 551 41 15 15 3 720 50 20 17 4 887 59 25 19 5 1052 68 30 21 6 1215 77 35 23 7 1376 86 40 25 8 1535 95 45 27 9 1692 103 50 29 10 1847 111 55 31 11 2000 119 60 33 12 2151 127 65 35 13 2300 135 70 37 14 2447 143 75 39 15 2592 151 80 41 16 2735 159 84 43 17 2876 167 88 45 18 3015 175 92 47 19 3152 182 96 49 20 3288 189 100 51 30 4540 256 140 64 40 5608 314 172 74 50 6501 362 202 84 60 7228 402 222 94 70 7798 432 242 104 80 8226 454 253 108 90 8522 470 263 110 99 8688 479 269 112 フィオルン(序盤) + ... ダンバン + ... LV HP 筋力 エ力 素早 20 2119 212 134 63 30 2909 288 184 83 40 3583 353 226 103 50 4148 408 262 113 60 4604 452 292 123 70 4969 487 313 133 80 5239 513 331 143 90 5425 532 341 146 99 5530 541 350 148 カルナ + ... LV HP 筋力 エ力 素早 10 951 78 87 28 20 1706 138 148 48 30 2361 188 201 62 40 2923 231 247 72 50 3392 268 286 82 60 3773 298 316 92 70 4074 320 340 102 80 4299 340 360 107 90 4455 350 370 109 99 4542 359 379 111 メリア + ... LV HP 筋力 エ力 素早 23 1571 128 248 47 30 1944 159 301 54 40 2409 199 367 64 50 2798 230 423 74 60 3115 257 468 84 70 3365 277 504 94 80 3551 293 531 97 90 3679 303 550 99 99 3752 311 559 101 リキ + ... LV HP 筋力 エ力 素早 22 3834 173 166 56 30 4955 221 211 72 40 6167 271 260 83 50 7183 313 300 93 60 8010 347 332 103 70 8660 375 358 113 80 9147 395 378 120 90 9484 408 390 122 99 9674 417 399 124 フィオルン(再加入時) + ... LV HP 筋力 エ力 素早 40 4070 387 307 94 50 4722 449 355 104 60 5252 498 394 114 70 5669 537 424 124 80 5984 567 446 134 90 6199 587 461 136 99 6320 597 470 138 モナドの攻撃力変動 小数点以下は切り捨て モナド モナドⅡ モナドⅢ モナドレプリカ最小:レベル×8.4 最大:レベル×10.5 モナド・R・ルドラ最小:レベル×9.8 最大:レベル×10.5 モナド・R・アグニ最小:レベル×5.6 最大:レベル×10.5 モナド・R・アビス最小:レベル×8.4 最大:レベル×13.5 モナド・R・ドグマ最小:レベル×8.4 最大:レベル×10.5 モナド・R・サーガ最小:レベル×7 最大:レベル×9
https://w.atwiki.jp/haten/pages/16.html
筋力 攻撃力、アイテム所持量 敏捷 物理防御力(回避力?) 知力 武功攻撃力、最大HP、最大MP、回復力、近距離攻撃成功率 キャラクターのステータス初期値は合計35ポイントです。 レベル50以上になると、10レベルごとに1ポイントずつ得られて、レベル100まで6ポイントが得られるので、最終的なステータスの合計は41です。 キャラクターはこの他に、1レベルアップごとに5ポイントずつ、HPとMPを上げることのできるポイントを得られます。 それはステータスポイントとは別の数値なので、混同しないように注意してください。 筋力と重量 筋力 1%あたりに必要な重量 9 82 10 88 11 ? 12 121 13 132 …というところまで調べて見たものの、法則性が見当たりません。 間違っている部分もあるかもしれません。 そして情報不足ですorz
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ステータス このゲームのステータスは、力、魅力をはじめとする様々なものがある。 数え出したら多すぎて数えられない。そのため確認されているステータスの一部を以下に記載する。 開始時点で決まるもの 知能(IQ) 一番重要なステータスの一つ。俗に言う「地頭」。 これが高いほど物覚えがよく、学力も伸びやすいだけでなく、仕事で成功できるかも決まる。ただしこの数値だけが高くても、コミュ力が低いとジョブイベントの成功率が思ったほどうまく行かない点には注意。 容姿 おもに恋愛に必要。異性に好かれるかどうかはほぼこれで決まる。 容姿を上げる方法は、化粧(一時的効果)、整形などがあるらしい。 体格 ジョブの選択や周囲からの評価に大きく影響するステータス。 体格ステータスはある程度トレーニングによって変えることができるが難易度は高い。 身長 上記の体格に属するステータスの一つで、このゲームにおける理不尽の一つ。 頭から足の裏までの体の長さを表す値で、単位はcmである。 年齢が15〜20に達するまでは徐々に成長し続ける。 女性の場合、高くても低くても特に難易度は変わらないのだが、男性は一般的に高身長、もしくは平均身長(170cm程度)よりは背が高いことを求められることが多いとされている。よって低身長男性は見下されたり女性に好まれにくくなったりしてゲーム難易度が上がると考えて良い。 ※身長が170cm未満の男は人権が無いと発言して炎上し、職まで失ったプレイヤーがいる。なおそのプレイヤーの身長は151cmである。 何よりこのステータスは学力などと違い基本的に努力で伸ばすことが出来ない点が理不尽である(一応成長期に特定の栄養を摂取したり、睡眠時間を長めに確保することで伸びやすいのだが、遺伝の影響もまた大きい)。もしこの値が低い男性として生まれたなら、他の努力で伸ばせるステータスを思いっきり上げてカバーしよう。幸いなことに、環境によっては身長の影響度がほとんどゼロであることも少なくないし、他の能力が高ければ大抵はなんとかなる。 努力フィードバック率 一回のコマンド実行でどれだけ「力」「知力」などの値が変化するか示したもの プレイヤーによって表現が異なるが、平均値が高い場合は要領が良いと呼称される場合もある。 才能がある、と称される場合対応する能力のフィードバック率が有意に増加。その逆ももちろんある。 後天的に増やすことも可能(cf.塾、〇〇教室、道場)だが初期パーティーによっては不可能な場合もある。 努力や環境で変化するもの 攻撃力(力) 平均値に達していれば上げる必要はない。ただ、どんなに上げておいても損はない。 ちなみに、攻撃力を上げるためには スポーツジムというところに行くといいらしい 少年・少女期ならば 柔道 サッカー 野球 水泳 といった習い事で上げられるらしい ある一定以上の数値を得るためには上記の方法以外に必要なアクションが必要になる。 力が高いとなりやすい職業 スポーツ系全般 また、このゲームにおいて1番怖いのは傷害事件、震災などに巻き込まれることである。よって、逃走に使えるスポーツ、格闘術を習っておくと良い。 逃走につかえるスポーツ 陸上、パルクール 有用な格闘術 1番才能に左右されない上に素手のタイマンで1番強い格闘技はブラジリアン柔術である。しかし、これは素手のタイマンでないとほとんど使えないので、最強のサブウェポンとして使うのが良い。素手の複数人相手でも使える格闘技は打撃系か柔道などの頭から投げ落とせるグラップリングである。 また、レスリングも素手のタイマンでないと使えないがブラジリアン柔術と組み合わせると凄く強い。 また、ナイフなどの武器をもった相手に襲われた時は絶対逃げることを推奨するが、逃げれない状況になったときのためにシエスタなどの軍隊格闘技をなどを習っておくとなお良い。 知識 学力 あげればあげるほど良い高校や大学に入れる。これをあげるには少年・少女期以降に何らかのアクションをとる必要がある。 塾 というところに行くと上げやすいらしい。毎日毎日家で勉強するという方法もあるが 特性「三日坊主」 がある人はオススメできない。 学力が高いとなれる職業 研究者 医者 弁護士 コミュ力 このゲームですごい大事と言われている能力。人との会話で上がっていくらしい。 何らかの原因で下がることもある。 これが低いと 状態異常「コミュ障」になる。 少年・少女期にできるだけ多くしておいた方がいい。 バッドステータス「プレコックス感」があると大幅なマイナス補正がかかる。 精神力(メンタル) これが低いと 状態異常「鬱」になる可能性が増える。鬱になるとゲームオーバーの確率が増える。 更に、アイテム「薬」を使い、治るまでもかなりの時間を消費する。 上げるためには 特性「ポジティブ」を取得すると所々で高くなりやすい。 特性「ネガティブ」になると所々で精神力が減っていくらしい。 またこのステータスの配分に気を付けるべきサーバーも存在するので覚えておきたい。 また有志の解析により、精神力は「鬱」のみならず、多くの状態異常の発生率をわずかに増減し、HPの回復率も同様に増減することがわかった。地味ながらも強力なので余ったら振り分けておきたい。 性癖(フェチズム及び性的嗜好) 特定の環境、特定の物理条件、生まれ先の難易度が高いほど早ければ幼児期、平均的には思春期あたりで発生する。 フェチのジャンルによってスティグマがかかることがある。 性格 プレイヤーが持っている、いわば火、水、木の属性のようなもの。 性格は生まれながら持っているが、成長や体験に伴い後天的に変化、派生していく。 性格はプレイヤーの成長ボーナスを受ける分野、マイナスを受ける分野がそれぞれ異なり、相性を持つ。 少年期以降、本人の意思で多少だが振り分けが可能なので今に合った配分か、将来を据えた配分かよく考えよう。 以下はほんの一例。 真面目 まっすぐな性格の持ち主。社会的に見ると模範的な人物として印象の評価は高いが、工面が不得意になりやすく、行き詰まるところは完全に行き詰ってしまうことが多々ある。仕事、勉強では不得意は少ない分、究極的な理論値で行くと他の性格に追い越されがちだが、基本そこまで気にならない。 なお、この性格ではスキル 嘘は方便を取得できない。 生真面目 こちらは事実上のバッドステータスとされる。真面目の数値が異常に高いと派生。 視野が非常に狭まっており、工夫、工面することが極端に苦手になってしまっている。 この結果、マイナスイベントにおける精神力(メンタル)ダメージが倍以上に膨れ上がっており、回復力も鈍亀状態になっている。 状態異常 鬱の発生率も気まぐれと比較するとなんと20~50倍というとんでもない数値と化している。 生真面目に変化したことへのメリットは皆無。むしろ真面目、生真面目を除く他の性格との相性が悉く悪化するので派生元に戻すのが望ましい。 気まぐれ 瞬間火力型。前触れなくいきなり高い成長が起こる。 向いている職業と向いてない職業の差は激しいが、コツ自体は掴みやすい。 物事を最後まで突き通せるかどうかはボーナスが完全に冷め切るかどうかに依存する。 器用型にステータスを振り分けても良いが、尖らせると天才になることも。 意外な所では精神力(メンタル)にものすごい補正が掛かっており、手を付けなくても平均以上に成長することがある。 一方で意図せずに他プレイヤーを振り回してしまうので性格 真面目とは相性が悪い。 理想主義 プレイヤーの能力が周囲のプレイヤーと比較して高い場合、幼年期以降に出現する。 事あるごとにリーダーや班長になりやすい。 壮大な計画や本能に基づいて行動しており、情熱を傾ける分野においては恒久的なきまぐれ火力を叩きだすとんだモンスターメンタルを誇る。他プレイヤーからの精神力(メンタル)攻撃にも強い。 ただし周囲への関心は薄くなりがちなのでトラブルに注意。被弾が増えるとせっかくの防御も形無しなのだ。 トラブルメーカー ほぼすべての性格から派生する。生育環境が悪い、もしくは精神障害を患うと発生率が有意に上昇する。 バッドステータス。職が務まらないばかりか、犯罪イベントに直結しかねないため、更生イベント、社会復帰イベントを経て派生元に戻ることが望ましい。 ブラインドパラメータ HP プレイヤーの生命力。最大値は年齢や生活習慣によって増減する。 あまりにも低くなると日常生活が送れなくなる他、現在値もしくは最大値が0になるとゲームオーバーとなる。 HPが減少する条件は主に以下の通り。 食事や睡眠を一定時間摂らない。 長時間の労働を行う。 「病気」になっている。 バッドイベントが起きる。 HPの最大値が増減する条件は以下の通り。 加齢(青年期に最高値を迎え、以降は減少する傾向にある) トレーニング(老齢期を迎えると減少に追いつけなくなるが、基本的に長寿になる) HPの回復率が増減する条件は以下の通り。 トレーニング 加齢(少年期~青年期が最高で以降は減少する傾向にある) 精神力ステータスの配分及び状態異常「鬱」 状態異常「持病」 被ヘイト率 これが低いと他プレイヤーとトラブルが起きても恨みや憎悪を買いにくい傾向がある。 低いプレイヤーにはグッドステータス「愛嬌」が追加される。 逆に高いと他プレイヤーとトラブルが起きた場合社会的バッシングやいわゆる差別を受けやすくなる。 プレイヤーに精神疾患系の障害があると有意に上昇する。 スティグマ 負の烙印値。社会的抹殺度とも。 触法イベントや、生活保護イベント、精神疾患系のバッドステータスに掛かると大きく上昇。 特に触法イベントを起こしたり刑務所収監イベントが起きたりすると爆発的に上昇し、ジョブイベントの成功率が非常に低下する。場合によっては裏ルートしか選択肢が無くなる場合もある。 生活保護イベント、精神疾患系のバッドステータスで上昇した場合、 ①名誉マイノリティー(モデルマイノリティー)になる。 ②他プレイヤーに発覚しないように隠す。 しか対抗手段は無い。①はそもそも能力値が著しく高くないと不可、②はばれた場合にバッドエンドフラグが立つ確率が極めて高いというデメリットがある。 日本サーバーでは過去に出身地でスティグマの基礎値が不当に高く設定されていたが、ギルド「人権派」だけでなく多くのプレイヤーから抗議が寄せられたため、現在では一律に設定されている。
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【究極互換機】 すべてのフォース、波動砲ユニット、ビットデバイス、ミサイルユニットから武装を選択できるスーパー 汎用機である。 当機はレオンハルト専用機として調整された爆撃支援型カスタマイズ機であり、バリア波動砲IIの運用を前提とした補助兵装の充実化が図られている。 バルムンクの運用を前提とした新型増設ミサイルラッチ「ジークフリートシステム」を装備し、これはいかなる困難なミッションからも生還するレオンハルトを神話の不死身の英雄に見立てて名付けられたと言われている。 装備可能な武装 フォース ドリル・フォース ミサイル バルムンク改 ビット イエロー・ポッド 波動砲 バリア波動砲II 【基本能力】 耐久値 90 分離時 合体時 装甲値 7 機体 知覚 ビット その他 フォース バイド係数 2 + 3 回避 8 16 24 3 27 移動力 7 索敵 5 16 21 21 【基本装備】 名称 タイミング 弾数 射程 対象 命中/判定 攻撃力 レールガン 主 無限 0~1 単体 ±0/12 2D6/物 備考) バルムンク改 主/補 2 3~5 グループ +10/22 4D6+40/波 備考) 備考) 【波動砲】 名称 タイミング チャージ 射程 対象 命中/判定 攻撃力 バリア波動砲II ※ 3 0~2 エリア(選択) - ※ 備考)対象が攻撃対象になったときに使用。対象が受ける予定のダメージを 4D6+30 点減少させる 備考) 備考) 【フォース・レーザー】 フォース:ドリル・フォース 合体時回避補正:3 バイド係数:3 名称 タイミング フォース 射程 対象 命中/判定 攻撃力 ◎ドリルドリルレーザー 主 合体 0~3 単体 +2/14 3D6+25/光 備考) ○竜巻レーザー 主 合体 0~1 単体 ±0/12 5D6+15/物 備考) ●対地火炎弾 主 合体 0~0 単体 ±0/12 4D6+15/火 備考) フォースシュート 主/補 合体 0~2 単体 ±0/12 4D6+30/バ 備考)攻撃後、フォースは分離状態となり、命中した対象に突き刺さる ドリルアタック ※ 分離 0~0 単体※ 自動命中 4D6+30/バ 備考)毎PCフェイズ開始時に1回、フォースが刺さっている対象に対してのみ行動を消費せず使用可能 備考) 備考) 備考) 【特殊装備】 名称 タイミング コスト 射程 対象 命中/判定 攻撃力 デルタウェポン 主 なし -10~10 エリア(全体) 自動命中 2d6+100/波 備考)1シナリオに1回だけ使用可能。使用にはフォースが必要(同フィールド内に存在していればよい)。自機は対象外 低位亜空間航法システム 主 - - 自身 - - 備考)主行動で亜空間への突入/亜空間からの離脱を行うことが可能 ポッドシュート 補助 なし 0~3 単体 ±0/12 2D6+30/波 備考)イエロー・ポッド計算済み ジークフリートシステム 常時 - - 自身 - - 備考)ミサイルの基本装弾数が2倍になる(計算済み。派手な名前だが要するに増設ミサイルラッチである) 【ビット】 名称 効果 イエロー・ポッド ポッドシュート使用可能。ポッドシュートの攻撃力 + 20 【汎用オプション】 名称 効果 予備ミサイルコンテナ 1回の出撃につき1回だけ、自機のミサイルの弾数を最大値まで回復(補助行動) 高出力ブースター 移動力+1(計算済み)
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ステータス 上昇量 説明 力 1P=HP+15 / 3P=攻撃力+1 攻撃力とHPが上昇 敏捷 1P=HP+3~4 / 1P=回避力+1 回避力が上昇 器用 1P=HP+13 / 1P=命中力+1 / 10P=攻撃力+1 命中力と防御力が上昇(見えないステ) 運 1P=HP+5~6 / 1P=MP+1 MPとスキル成功率が上昇 レベルアップ時にフリーポイントが5Pもらえますので、好きなステータスに振っていきます。 どれに振ればよいか分からないときは、”器用”に全振りします。 ☆☆お勧めステ振り☆☆①器用全振り・・・HP・命中・攻撃力・防御力など必要なステータスがすべて上がります。 どれに振ればよいかわからないときはこれです!②器用8割+運2割・・・上記と同じく必要ステータスがあがりつつ、MPを確保できます。 スキル発動MPが足りないときや、スキル成功率などが低いときはこちらです。③力全振り・・・マスターの攻撃力がとても高くなります。攻城戦のマスター同士の対決のときに通常攻撃で貢献できます。 HPは高いですが、防御力が器用振りに比べて低いです。④敏捷全振り・・・回避力がとても高くなり、その回避力を超えた命中力がないとほぼあたらなくなります。 ただし、HPと防御力が低く、高命中力相手や課金アイテムのハイパーヒットアップ(必ず攻撃が当たる)の場合すぐに負けてしまいます。
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ステータス ステータスについて ATK 攻撃力 高いと与ダメージが上昇 DEF 防御力 高いと被ダメージが減少 AGL 先制、回避力 高いと先に攻撃出来る。攻撃を避けやすくなる。 HIT 命中力 高いと攻撃を当てやすくなる。 MAT 魔法攻撃力 武器属性魔法を使う際にATKではなくMATから攻撃力を読み込む MGU 魔法防御力 武器属性魔法で攻撃されたときはDEFではなくMGUでダメージをへらす。 LUC 運 戦闘自体には何の影響もないが、LUC依存の強力な効果が多い。 全7種のステータス。 1つの最高値は150。7種あわせて500まで上がる。 同時に上がった場合、500を越える事もある。(バグではない) また、LUCのみ防具等の補正では上昇しない。